在原版尤里环境下为地图设置“伪·超级武器”的一种可选项
众所周知,在古早相当多的教程中都声明了,在无拓展平台条件下,新增超级武器是不可能的。如果用更严谨的言辞来讲,应该是“无法新增超级武器类型”。无论如何,这对坚持尤里原版环境下作图的广大地图作者而言都是极大的遗憾。
教程作者:BuFan(红警任务之家)
那么是否存在一种可行的方法,能在尽可能不影响原有超级武器效果的情况下,做到新增这样一个“伪·超级武器”呢?——即在点击时对地图施加一定影响,使其“点击操作”可以通过触发来检测到,从而用触发来实现相应效果。
前人给出的一个答案是——防御建筑单位模拟。
单位图标和超武图标并没什么分别,而且防御建筑也在防御建筑面板中显示。“科技类型存在……”条件又可以检测正在建造中的单位,点一下就可以检测到相应的点击。
缺陷十分明显,而且可以说大到不可无视的地步。
缺陷:
一、并不具备倒计时功能和图标上“就绪”字样的显示。毕竟还是个单位,如果硬要模拟倒计时,大抵也只能用BuildLimit换上一个灰着的图标来模拟冷却,过一段时间再换回正常图标。
二、当前存在建造任务时,无法使用这样的模拟超武。这是最致命的问题了。如果是单兵任务自然可以接受,如果任务中允许玩家建造,那这就是最大的缺陷。
三、会显示违和的单位造价。最容易接受的问题,小细节,不碍事。
前人给出的另一答案是——超武替换,侦察机,SpyPlaneSpecial。
它会在释放时,于地图版边生成侦察机。释放后生成单位,这恰是一个可利用的条件。
通过“科技类型存在”条件,我们很轻易就可以检测到这样一个超级武器的释放,并触发相应效果。然后再通过建立自毁小队的方式清除掉侦察机,便可以近似地屏蔽掉原超武效果,从而达成了覆写侦察机超武去创造一个新超级武器的效果。
这样的缺陷也是显而易见的。
缺陷:
一、覆写了原有的侦察机超武,所以侦察机超武不再能正常使用。然而,相信这对大多数地图作者而言都是完全能接受的限制,毕竟侦察机并不是什么不可或缺的游戏成分,存在感很低。
二、具有唯一性。这样检测单位的替换有且仅有侦察机可用了,如果仿照着对伞兵进行修改……伞兵的出场率和实用率可远远高于侦察机,而且任务中的空降部队内容也必然会受到影响。
那么有没有更优一些,不唯一可多次使用的解法呢?
有的兄弟,有的。而且正是我们再熟悉不过的,超级武器注册表首位,核弹,NukeSpecial。
这需要运用到一点…应该算是鲜为人知的特性。
在理解下述内容前,你可能需要了解的辅助资料:
【MODENC】Action
【MODENC】Type
简而言之,Action是决定如何触发超级武器的触发器。
一个同样为“点击”作用触发器的Action,理论上可以正常触发各类超级武器。如果你将某些在游戏中出现的光标更替给超级武器,例如比如给核弹的Action换成Airstrike,你可能会在拿鲍里斯点建筑的时候,看到家里就绪的核弹咻一下就射了出去……
故而应尽量避免在这里使用游戏中出现过的光标。相应地,一个已经被其他超级武器使用过的光标,无法被第二次使用。
值得一提的是,AI并不遵循这套逻辑,毕竟只有人类玩家才需要点击操作。对于一个Type有效的超武,即便没有Action也不影响AI发射它。
——那么如果我们作死一点,不填那些可用的光标,会发生什么?
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[SomeSuperWeapon]
Action=[Actions]——填写了一个有效的鼠标光标。
Type=none——填写了一个无效的超级武器类型。
释放规则同正常的超级武器,在点击就绪的图标后,仍需再次点击选择释放地点后,超级武器才会被释放。然而由于类型无效,释放后什么都不会发生。(看似很鸡肋,但实际还是有操作空间。具体应用暂时不在此篇教程中提到,感兴趣可自行研究。)
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[SomeSuperWeapon]
Action=none——填写了一个无效的鼠标光标
Type=[Types]——填写了一个有效的超级武器类型。
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这会导致点击就绪的图标后立刻重置超级武器计时器,无须手动选取释放地点。对绝大部分超武类型,会导致超级武器在点击后被随机释放到地图上的某个单元格处,包括地图可见区域的格子。不过……如果是核弹,则会正常触发核弹发射升空的过程,但永远不会有核弹落地。
核弹的发射升空过程是正常的?等待,核弹发射升空的过程中会触发什么特殊效果来着?
当然是核弹点火动画了!
那么只要我们对核弹点火动画稍加改动……在核弹井旁边放个单位再给动画挂个Damage,在发射时摧毁单位?或者套几层碎片动画刷兵什么的?如此一来,就能很轻易的实现对核弹发射的检测了。
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等等,对于超级武器这样编码很硬的东西,我这么改真的不会对原有核弹造成影响吗?
这也得益于NukeSilo=yes的效果。
实际上,并不会出现逆天的什么“原核弹发射井的核弹从这个用于“伪·超级武器”的建筑里出来了,而“伪·超级武器”触发了原核弹井的发射。”
整体表现上还是很正常的。起码我实测暂时没出什么故障。(超级武器充能动画影响参见下文“缺陷”。)
下面是可抄的ini模板,并没有什么技术含量。这篇教程并不高深和复杂,更多在于活用跳板的思路。
不要忘记在相应的[SuperWeaponTypes]和[BuildingTypes]中注册。
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[SomeSuperWeapon]
UIName=
RechargeTime=
SidebarImage=
DisableableFromShell=no
Action=none
Type=MultiMissile
——————————————————————————————
[SPDET_A]
Image=
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry,British,French,Germans,Americans,Alliance——这句用于防止经典的NCO_Bug,并不是必须的。
UIName=
Strength=
Armor=
TechLevel=
AIBuildThis=no
SuperWeapon=SomeSuperWeapon
NukeSilo=yes
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以上就是最重要的主体部分了。相较刷兵,我个人认为摧毁的方法更简单易懂。
接下来,你还需要做的是:
一、添加一个特殊单位,在正常情况下不应出现,仅用于被核弹发射动画的伤害摧毁以检测核弹的发射。其他方式不应杀伤到这类单位。(反正都是要放在地图外面的,也很难有其他方式能杀伤到这类单位。)
二、为核弹发射动NUKETO之流增加AOE伤害,可以直接挂在动画上,也可以是碎片伤害。这个伤害应该足以一次摧毁设定的特殊单位。
三、在地图编辑器中把这两个摆在一块。
四、在触发编辑器中,使用诸如“被任一事物摧毁”的条件检测这个单位的存在与否。若不存在,则触发相应效果。
缺陷当然还是存在的。
缺陷:
一、在无拓展平台条件下,超级武器建筑的充能动画只针对超级武器类型进行检测。也就是说,如果你场上同时存在一个正常的核弹发射井的话,那么这个核弹发射井会因为计时器检测出问题,而反复重复开关盖的建筑动画。这可以通过将核弹发射井的ChargeAnimTime调整到RechargeTime近似的数值来规避,但响应地,核弹井的充能动画这个细节也随之失去了。(当然这应该还是可以接受的范畴吧。)。
二、会触发核弹发射音效以及副官在核弹就绪和发射的警告语音。这在默认情况下是全屏播放,极其吵闹,而且EVA语音九成硬编码几乎不可拓展。所以你需要砍掉与核弹相关的EVA语音,并在sound(md).ini中调节核弹的发射音效使其在地图外不被听到。
三、一个Insignificant=yes或DontScore=yes的单位无法正常发射超级武器。也就是说,使用这种方法,必然会影响玩家的存活判定。
可能的问题:
在测试过程中,你可能会遇到这样的问题——原核弹超武的下落速度变得极其龟速,抛射体上的Acceleration等语句无效。
我尚没有确定它的触发条件,也不确定是否是由于这种方式导致的。但如果你遇到了,那么它可以通过简单的修改抛射体运动模式的方式解决。
这种解决方式并不会影响到核弹的落点或下落方式等问题,毕竟下落的核弹永远从释放单元格正上方生成且锁定释放单元格,在这种情况下ROT和Vertical的表现是近似的。
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[SpecialWeapons]
NukeDown=NukeDown
[GiantNukeDown]
…………
ROT=0
;Vertical=yes
…………
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结语:
感觉这篇教程能用上的人应该不多,有反响的话会考虑贴个实例地图上来。(其实感觉就没多少人会看)这篇教程是出于想写而且感觉没人写过,所以顺手写了一下。
在这个普遍使用拓展平台的时代,能用拓展平台解决,步骤自然会简单得多。如果可以,不建议地图作者和原版死磕,使用更先进的拓展平台是更好的选择。当然,在2026年若还有这样的原教旨主义者,那真的很令人感慨。
这篇尤里教程更多作为一个跳板的思路引导吧,即如何最大化利用已有的功能来实现自己想要的效果。
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